Templar – cele i ich realizacja w PvE
przez: Evanduril dnia sie.17, 2009, w kategorii Templar
Jak pewnie wam już wiadomo, Templar w Aion stanowi podstawową i w zasadzie jedyną klasę tankującą. O ile Gladiator w pewnym zakresie może Templara w tym zadaniu zastąpić, nigdy nie będzie tak skuteczny. Aion to nie World of Warcraft, gdzie wiele z klas jest w stanie pełnić kilka przeciwstawnych ról (jak np. Paladyn i Druid – jako tank oraz healer). Tutaj każda klasa ma swoje podstawowe zastosowanie, a ewentualne skille nawiązujące do innych zadań są zbyt słabe i zbyt ograniczone, aby szczególnie na późniejszych levelach robić różnicę.
Tak więc choć Templar może pełnić rolę damage dealera, większość pozostałych klas będzie w tym od niego lepsza (w zasadzie tylko klasy leczące – Cleric i Chanter mają podobny DPS), dlatego nie myślmy o nim jako o opancerzonym hiper-zabójcy. Tę rolę pełni Gladiator ;) Zamiast tego, myślmy o Templarze jako klasy wybitnie defensywnej i wspomagającej. Skoro wyjaśniliśmy sobie te podstawy, czas przejść do konkretów.
Templar jako tank w PvE
W zasadzie Templar został do tego stworzony – stać na przodzie i dać się bić elite mobom oraz bossom, podczas gdy reszta drużyny ma czuć się bezpiecznie wykonując swoje zadania. Rolą Templara jako tanka w PvE jest pilnować, aby żaden z członków druzyny nie musiał odpierać ataków. I nie mówimy tutaj tylko o ataku bezpośrednim, ale też strefowym, tak zwanym AoE. Może się wydawać, że skoro AoE jest atakiem bezpośrednio niekierowanym, nie da się w żaden sposób przed nim ochronić. Nic bardziej mylnego…
Ustawienie tanka w czasie walki jest w tym przypadku niezwykle istotne. Cały trik polega na tym, aby stanąć w stosunku do swojej drużyny w taki sposób, aby pozostali jej członkowie znajdowali się za bitym mobem/bossem, a nie przed nim. W takiej sytuacji, nawet jeśli taki boss użyje ataku AoE, w wielu przypadkach drużyna otrzyma mniej obrażeń niż gdyby stała za plecami tanka (inaczej pisząc – na wprost bossa). Oczywiście, nie dotyczy to wszystkich ataków obszarowych, niektóre z nich uderzają z taką samą siłą we wszystkich kierunkach. Ale część z nich ma, mimo wszystko, strefowy podział obrażeń i na przykład stojąc w zakresie 180 stopni od przodu moba otrzymuje się ich więcej. Zresztą podobna mechanika występuje w wielu grach MMO, nie tylko w Aionie.
Dodatkowym, istotnym powodem dla którego należy odwracać bitego moba plecami do reszty swojej drużyny jest lepsze wykorzystanie ich skilli. Przede wszystkim – jeśli w drużynie występuje Assassin, często będzie próbował wykorzystać pchnięcia od tyłu, dzięki czemu otrzyma dodatkowy bonus do ataku. Dzięki odpowiedniemu ustawieniu moba, assassin nie będzie musiał biegać dookoła niego w sytuacji, gdy odpadnie cooldown na danego skilla. Kolejną istotną informacją jest to, że uderzenia zadawane od tyłu mają większą szansę na efekty krytyczny i mają znacznie niższą szansę na bycie sparowanymi (Parry), zablokowanymi (Block) lub unikniętymi (Evasion).
Ale to nie wszystko. Dobrze współpracująca i ustawiona grupa widzi więcej. Jeśli wszyscy zwróceni są w tym samym kierunku, bijąc moba od przodu, ciężko dojrzeć to, co dzieje się za plecami. Łatwiej wtedy o przypadkowe aggro patrolującego dany teren moba. Natomiast w sytuacji, gdy tank stoi przodem do reszty grupy, może obserwować to, co dzieje się za ich plecami, a grupa może obserwować to, co dzieje się za plecami tanka. W ten sposób kontrolowany obszar zwiększa się o kilkadziesiąt procent, w praktyce do pełnego.
Tak więc, jak sami widzicie, od prawidłowego ustawienia tanka zależy bardzo dużo i nie należy tego lekceważyć.
Aby Templar mógł wykonywać dobrze swoje zadanie, musi nie tylko być odporny na ciosy, ale też pilnować aby inni tych ciosów nie otrzymywali. Cleric nie będzie w stanie leczyć tanka, jeśli sam zostanie napadnięty. Sorcerer padnie bardzo szybko, jeśli zostanie zaatakowany z bliskiej odległości i nie będzie w stanie utrzymać lub odpalić skilla kontrolującego (Sleep, Stun, Slow, Transform, etc…). Jeśli pomiędzy członkami grupy będą biegać swobodnie moby, szansa na wipe (zabicie każdego członka drużyny) staje się bardzo duża.
Jeśli mamy temu zapobiec, musimy nieustannie kontrolować otoczenie, a osoby w grupie muszą informować tanka o potencjalnym aggro, którego sam nie jest w stanie dojrzeć. W celu utrzymania aggro mamy kilka przydatnych skilli, takich jak: Provoke, Provoking Severe Blow, Inescapable Judgement (Stigma), Provoking Roar (Stigma). Wśród nich dwa są najważniejsze – Provoke oraz Inescapable Judgement. Pierwszy z nich jest uniwersalny – pełni zarówno role podtrzymującą aggro, zbierającą aggro z członka drużyny jak i aggrującą napotkanego moba. Należy go stosować tak często jak to jest tylko możliwe (czyli co każde odnowienie). W sytuacji gdy mobów jest więcej niż 3, należy go stosować po kolei na każdym, naprzemiennie z pozostałymi skillami tego typu.
Provoke jest bardzo istotny z tego względu, że nie narusza CC. Należy bezwzględnie używać go na uśpione moby, w innym przypadku, gdy taki mob się obudzi, pierwsze co zrobi to rzuci się na Sorcerera. Jest to niezwykle istotne i dobry tank nigdy o tym nie zapomina. Dodatkowo Provoke należy używać na wszelkie te moby, które obecnie tankujemy, a których bezpośrednio nie uderzamy. Pozwoli nam to podtrzymywać aggro do czasu, gdy będziemy mogli się nimi zając.
Inescapable Judgement także jest bardzo istotny i w miarę uniwersalny, dlatego należy się w go zaopatrzyć tak szybko jak to tylko będzie możliwe. Dla Templara jest to skill o krytycznym znaczeniu, szczególnie w PvP. Skilla tego używamy przede wszystkim w dwóch przypadkach – gdy chcemy wyciągnąć jakiegoś pojedyńczego moba z grupy oraz gdy chcemy zdjąć aggro z innego członka drużyny. Jeśli widzimy, że ktoś inny jest bity, bezzwłocznie należy użyć Inescapable Judgement aby odciągnąć moba od członka drużyny. Nawet jeśli skill nie zadziała w pełni, czyli nie przyciągnie moba w naszą stronę i tak wyemituje dodatkowe aggro, które powinno pozwolić oderwać moba od jego obecnego celu (tym bardziej jeśli cel moba nie bił i swego aggro nie zwiększał). Używanie tego skilla do innych celów może być marnotrawstwem i raczej należy go sobie zostawiać szczególnie na tą drugą sytuację.
Pozostałe wymienione skille pełnią raczej rolę uzupełniającą. Provoking Severe Blow zwiększa aggro moba (w definicji Aion jest to Enmity, forma nienawiści/zaintrygowania jaką odczuwają do nas wrogowie), którego właśnie bijemy, zadając przy okazji obrażenia. Pozwala to łatwiej utrzymać aggro, szczególnie w sytuacji gdy damage dealerzy nie panują nad swoim dpsem i zadają zbyt dużo obrażeń mogących zabrać aggro od tanka. Provoking Roar z kolei jest skillem działającym obszarowo, jednakże o bardzo niewielkiej skuteczności. Skill ten nie jest w stanie zabrać aggro z jakiegoś członka drużyny, jeśli ten jest już bity. Natomiast pozwala zwiększyć kontrolę nad mobami, które już nas biją i zmniejsza szansę na oderwanie się jednego z nich od nas. Tego skilla także należy używać tak często jak to jest możliwe.
Ostatnim istotnym skillem jaki chciałem omówić w tym wpisie jest Steel Wall Defense. Jest to skill bardzo ważny, a jego odpowiednie użycie w czasie walki może diametralnie odmienić jej losy (także w PvP). SWD jest stancją, postawą w którą wchodzimy uruchamiając skilla. Templar wysuwa tarczę przed siebie, zwiększając istotnie współczynniki bloku i obrony, ale także (a może przede wszystkim) – skutecznie przeciwdziała takim formom CC jak Stun, Knockback, Knockdown, Stumble, Rotation i podobnym. W praktyce oznacza to, że jeśli zdążymy odpalić SWD zanim przeciwnik użyje swojego power attacku, unikniemy jego konsekwencji. To bardzo istotna sprawa – jeśli Templar leży na ziemi lub jest zestunnowany, traci kontrolę nad aggro, co bardzo często, w sytuacji gdy mamy do czynienia z nieco inteligentniejszymi mobami kończy się zaggrowaniem innych członków drużyny.
Są jednakże dwa problemy związane z użyciem SWD. Pierwszym i najłatwiejszym do ominięcia jest umiejętność odpalenia skilla w odpowiednim momencie. Do tego wystarczy odpowiednie ustawienie interfejsu gry aby pokazywał powerattacki przeciwnika oraz odrobina refleksu połączona z ciągłym monitorowaniem paska zdrowia moba. Jeśli widzimy, że mob zaczyna odpalać swój power attack, natychmiast włączamy SWD. Zazwyczaj odpalenie takiego ataku przez moba trwa przynajmniej 2 sekundy, co w teorii powinno nam na bezproblemowe przeciwdziałanie. W praktyce – różnie to bywa a swoje robią także lagi.
Drugim problemem jest zmniejszona ilośc zadawanych obrażeń w czasie (a przez to generowanie aggro), gdy używamy SWD. Skill ten o połowe zmniejsza prędkość ataku, dodatkowo każde użycie innego skilla powoduje wyjście z trybu SWD i konieczność czekania na minięcie cooldownu. Dlatego należy oszczędnie korzystać z tego trybu. Pamiętajcie, że najlepiej stosować go głównie w kilku przypadkach:
- gdy chcemy zapobiec otrzymaniu poważnych obrażeń z power attacku i wynikających z nich konsekwencji typu Stun, Knockdown
- gdy mamy mało życia i musimy po prostu jak najdłużej wytrwać do końca walki, podczas gdy damage dealerzy próbują ubić moba zanim on ubije tanka (najczęściej w sytuacjach gdy healerzy zginęli albo nie są w stanie wystarczająco leczyć ze względu na zbyt duży dps jednego lub kilku na raz wrogów)
- gdy skończyły nam się skille i chcemy zwiększyć szansę na udany Shield Block, a co za tym idzie na możliwość użycia skilli dostępnych tylko po Shield Blocku.
Alternatywnym rozwiązaniem dla SWD w niektórych tylko przypadkach może być Shield Defense, który nie zmniejsza częstotliwości ataków, niemniej jednak posiada znacznie mniejsze możliwości defensywne i nie umożliwia przeciwdziałania specjalnym efektom (poza Stunem, choć w mniejszym stopniu). Praktycznie jedynym sensem korzystania z SD jest wyczekiwanie na Shield Block podczas walki z niezbyt wymagającym wrogiem.
Część dotycząca PvP w następnym odcinku ;)
Sierpień 25th, 2009 on 17:46
Ciekawie napisane. Czekam jednak glównie na informacje o pvp. Powodzenia ;)
Sierpień 26th, 2009 on 15:17
Prosimy następny odcinek!;-)